Capricho e BBL querem potencializar gamers mulheres

MEIO&MENSAGEM – 17/05/2019

Amanda Schnaider

Segundo pesquisa do Datafolha encomendada pela Brasil Game Show (BGS), já há 75 milhões de jogadores brasileiros que movimentam US$ 1,5 bilhão ao ano, e a 5ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB) revela que 58,9% desses jogadores são mulheres. A percepção de público em ascensão no universo gamer movimentou a BBL, holding brasileira de entretenimento, e a Capricho, portal de conteúdo teen feminino, a fazer uma parceria com o intuito de incentivar o protagonismo das mulheres nesse mercado. A BBL será responsável pelo conteúdo da futura vertical de games da Capricho que, por sua vez, será parceira oficial do Circuito Feminino de e-Sports da BBL e de outros torneios.

Afinal, além de jogadoras, mulheres também têm se interessado cada vez mais em assistir conteúdos de gamers profissionais. De acordo com o estudo da NewZoo de 2018, focado no panorama de esportes eletrônicos, 7,6 milhões de brasileiros consomem e-sports e 30,2% desses espectadores são mulheres. Para Marcela Furlan, ex-jogadora profissional, gerente de projetos da BBL e idealizadora do Circuito Feminino, mais conhecida pelo nickname “Kami”, projetos que incentivem as mulheres nos e-sports são muito importantes: “Quando a gente pega um público que ainda não tem contato com os games e já consegue ir construindo isso, para mim é sensacional”.

Thiago Theodoro, diretor da Capricho, comenta que o conteúdo de jogos eletrônicos já existia no portal, porém a parceria traz uma frequência maior, tornando-se uma vertical de fato. “Não é só falar sobre o assunto, é participar, dar projeção até para um novo público chegar. Às vezes tem uma menina que nem sabe que pode participar do universo de games, ninguém nunca contou isso para ela”, afirma.

Pesquisa mapeia desejos dos gamers brasileiros
Leo De Biase, CMO da BBL, conta que a holding já estava de olho no mercado feminino há algum tempo. “Apesar de saber que o projeto não sairia logo em seguida, a gente trouxe a Kami, para preparar, dar esse espaço a ela, porque em algum momento iríamos disparar esse projeto do feminino”, fala Leo. Para Thiago, “a Capricho sabe falar com a garota, a BBL sabe falar sobre esse universo gamer, então a gente vai juntar essas duas forças para daí começar um trabalho de geração de conteúdo mesmo.”

Torneios femininos
O Circuito Feminino conta com três torneios feitos somente para mulheres. O White Rabbit Cup, campeonato amador que começou em 6 de abril com disputas de League of Legends, Rainbow Six Siege, CS:GO e Dota 2; o Mad Hatter, segundo degrau na escalada para o cenário competitivo, com disputas de Rainbow Six Siege e Dota 2, que vale vaga para o campeonato premium do circuito, que será o Queen of Hearts.

Para encerrar, o circuito contará com a qualificatória regional Latam do GirlGamer Esports Festival, evento internacional que teve edições nos últimos dois anos. As qualificatórias serão de League of Legends e CS:GO, ambos valendo vaga para equipes disputarem o torneio mundial no final do ano.

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Kami, organizadora do evento, conta que ainda não existem muitas meninas participando dos torneios, por uma questão cultural e que não são incentivadas aos jogos e por preconceito, ainda que esse cenário esteja diminuindo. “Vemos que isso é um sonho de várias jogadoras, elas têm essa vontade de jogar um mundial, tem vontade de representar, mas o que a gente tenta buscar é ‘por que elas ainda não chegaram lá?’”, questiona.

Mas por que fazer um circuito feminino e não misto? Kami acredita que a ideia do circuito é fazer um ambiente seguro para as meninas se desenvolverem. “Quando você cria um ambiente só de mulheres, onde todas são iguais ali dentro, elas se sentem mais confortáveis, elas sabem que não vão receber aquele ‘hate’, então é um ambiente seguro. A ideia do circuito feminino não é segregar, é preparar”, reforça a idealizadora.

Exemplo do envolvimento das empresas de tecnologia é um aplicativo usado pela polícia na região de Xinjiang. O programa incorpora uma ferramenta de reconhecimento facial utilizada por uma empresa da Alibaba Group Holding para comparar rostos das pessoas nas ruas com documentos de identificação. O aplicativo compila outros dados, como uso de smartphone e energia, relações pessoais e afiliações políticas ou religiosas. Segundo o relatório, o objetivo seria detectar qualquer tipo de comportamento suspeito.

Com o documento, a Human Rights Watch lança luz sobre as intensas atividades de monitoramento da China. A divulgação do relatório acontece em um momento em que o país reprime sua minoria muçulmana Uighur, com a justificativa de evitar eventuais ataques terroristas. O Departamento de Estado dos EUA diz que até dois milhões de uigures estão detidos em campos de concentração em Xinjiang. Os dados são contestados pelas autoridades chinesas, que não divulgam números.

O secretário de Estado dos EUA, Michael Pompeo, pediu que empresas norte-americanas repensem a decisão de fazer negócios na região de Xinjiang. “Constatamos que existem violações aos direitos humanos em Xinjiang, onde mais de um milhão de pessoas estão detidas. Trata-se de uma crise humanitária”, afirmou Pompeo, segundo a Bloomberg. O governo chinês alega que as medidas de segurança em Xinjiang seriam necessárias para prevenir ações terroristas e para incentivar o crescimento econômico da região.

Segundo a Human Rights Watch, as informações do relatório foram obtidas usando engenharia reversa no app, que se comunica com a base de dados conhecida como Plataforma de Operações Conjuntas. Essa plataforma é usada para a coleta de informações que servem de base para investigações conduzidas pela polícia.

A organização diz que o aplicativo foi desenvolvido por uma unidade da estatal China Electronics Technology Group Corp, conhecida como CETC, que tem US$ 30 bilhões em receita e 169 mil funcionários. O grupo tem expandido suas operações para o exterior, com o desenvolvimento de soluções de smart cities em Teerã em cooperação com a Siemens, por exemplo.

O software de reconhecimento facial embutido no programa foi desenvolvido pela empresa Megvii, com base em Pequim, conhecida como Face++. A empresa vende licenças para usar o Face++ em outros aplicativos e considerava fazer um IPO na bolsa de Hong Kong. Seus investidores incluem Alibaba, Sinovation Ventures e Foxconn.

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